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DescripciónComo docentes y formadores de futuros docentes, sentimos la influencia de una sociedad que exige una adecuación a su vertiginosa evolución en el aspecto tecnológico.
En los últimos años, han surgido diferentes metodologías que prometían la incorporación exitosa de la computadora y todas sus posibilidades en el proceso educativo. De todas estas propuestas, ninguna ha dado tantas satisfacciones como la aplicación del lenguaje LOGO, desarrollado por Seymour Papert en el Instituto Tecnológico de Massachusetts, Estados Unidos.
La clave está en crear un ambiente de aprendizaje propicio que motive a los niños a descubrir y construir su propio conocimiento.
La propuesta del libro es incorporar a la computadora, como elemento motivador, al proceso de aprendizaje, utilizando sus posibilidades no como un mero recurso tecnológico, sino como la expresión de una nueva lógica del pensar y del actuar. Se vale del juego como estrategia didáctica y busca facilitar al docente una más rica implementación de sus objetivos pedagógicos.
Esta nueva edición de Cuando la tecnología es un juego ha sido revisada e ilustrada a todo color.